Новини |
| Tweet |
Відеоігри як нова ідеологічна зброя кремля: у КНУ презентували важливе дослідження |
|
|---|---|
|
Ігрова індустрія перетворилася на потужну пропагандистську машину. Про це йдеться у дослідженні команди ГО «Lingva Lexa» «Нова зброя впливу. Як кремль використовує відеоігри для пропаганди війни», яке презентували у КНУ імені Тараса Шевченка. У заході брали участь його автори, студенти, науковці та викладачі.
«Єдина зброя, яку ми маємо, – це освіта, – наголосила проректорка з міжнародного співробітництва КНУ Ксенія Смирнова. – Як казав Нельсон Мандела, це найпотужніша зброя, яку можна використати, щоб змінити світ на краще». Вона привітала випускницю КНУ, юристку й політологиню, голову та засновницю ГО «Lingva Lexa» Анну Вишнякову, яка завітала до своєї Alma mater вже як ініціаторка просвітницького заходу. Презентацію дослідження організували ГО «Lingva Lexa» та Центр соціального розвитку КНУ. «Для мене велика честь і радість повернутися до рідного КНУ через 10 років після випуску, – зазначила Анна Вишнякова. – Напевно, тільки по завершенні навчання починаєш краще розуміти, який це скарб – наш університет». «Lingva Lexa» співпрацює з правоохоронними органами України та проводить розслідування російських воєнних злочинів. «Злочини, які стосуються пропаганди, складніше розслідувати. Вони мають більш довготривалий і через це – не такий помітний ефект, – зауважує очільниця громадської організації. – Менш зрозуміло, як до цього підходити, менше практики по цьому. Тому ми заснували організацію, щоб безпосередньо працювати з такими злочинами, щоб привертати до них увагу і допомагати правоохоронцям їх розслідувати». Анна Вишнякова нагадала, що російська пропаганда підступна й просотує різні сфери: вона є в культурі, у музиці, в спорті, й не тільки. Вона закликала студентів (передусім юристів, філософів і філологів) долучатися до діяльності з протидії просуванню ворожих наративів та повідомляти про своє бажання працювати в цій сфері на електронну пошту організації. В епоху інтернету, Штучного інтелекту, соцмереж та відеоігор такий рупор пропагандистів як телебачення відходить на другий план. Як твердять автори дослідження, фактично відеоігри стають новою ідеологічною зброєю, інструментом культурного і політичного впливу. «Ми досі недооцінюємо вплив використання сфери відеоігор росіянами, – наголошує OSINT-дослідник Ігор. – Під виглядом розважального контенту в ігровий наратив вбудовуються офіційні позиції кремля щодо геополітичних конфліктів, в яких бере участь росія. Через сюжет, через геймплей, через естетику, через діалоги дуже зручно приховувати й просувати пропаганду. І тоді за сюжетом росія виступає як захисник і миротворець, а не агресор. А її супротивники перетворюються на терористів, неонацистів і агресорів». Відеоігри – один із популярних способів проведення дозвілля. Гравці просиджують за улюбленою грою десятки й сотні годин, дехто буквально «зростає» разом з нею, заглиблюючись у пропонований розробниками сюжет. «Це створює дуже потужний канал для формування світогляду, особливо для молоді, яка менше дивиться телевізор, а більше грає в відеоігри», – розповідає Ігор. Під час презентації дослідження його автори проаналізували конкретні випадки використання відеоігор для просування російських наративів та створення позитивного іміджу армії окупантів. Зокрема, згадали гру Squad 22: ZOV. Її події розгортаються під час російсько-української війни. Розробники створили «кілька історичних кампаній»: «Донбас» (2014), «Маріуполь» (2022), «Контрнаступ» (2023) та «Авдіївка» (2024). У грі присутня символіка російської армії, а в її трейлері йдеться про «продовження політики іншими особами, коли дипломатія не діє». В російський контекст війни занурюють і діалогові вікна з риторикою про «щасливе єднання з росією» та «фашистський режим» в Україні. Гра реалізується за підтримки збройних сил рф і державних компаній та фондів, а її розробники наголошують, що проєкт рекомендований як навчальний посібник для кадетів та «юнармійців». Мілітаризації молоді, розповсюдженню викривлених цінностей та насаджуванню суто російського сприйняття подій сприяє й спілкування в геймерських спільнотах. Не дарма ж відеоігри дослідники вважають ідеальним інструментом для «горизонтальної» пропаганди. Назви окремих геймерських ком'юніті говорять самі за себе: як-от створеної 2023 року довкола модифікацій гри Minecraft російської військово-патріотичної спільноти ПВК «Кіндер», орієнтованої на дітей та підлітків. Відомі випадки, коли через відеоігри ворожі спецслужби напряму залучали українських дітей та підлітків до співпраці. «2022 року росіяни розробили окрему відеогру, через яку молодь фотографувала об’єкти нашої критичної інфраструктури», – нагадує Ігор. З метою збільшення свого впливу та контролю російський уряд запроваджує спеціальні програми та інституції для підтримки сфери геймінгу. До 2030 року планує виділити до 50 млрд доларів на заснування компаній для видання і розробки ігор. Відеоігри – не просто індустрія розваг. Як доводять дослідники, це нове поле інформаційної боротьби, яке активно розвивається і потребує глибокого системного дослідження. Глобальна індустрія відеоігор генерує понад 282 мільярди доларів на рік, бюджети окремих продуктів на цьому ринку набагато перевищують вкладення у будь-які інші засоби впливу на масову аудиторію. Хочемо ми того чи ні, відеоігри – це складний культурний продукт, недооцінювати який не варто. Ігнорування цієї сфери – критична помилка, яка може мати довготривалі наслідки, застерігають автори дослідження. Центр комунікацій |
|
Інформаційно-обчислювальний центр університету
© Всі права захищені 1995-2025